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25 Terribles fallos de diseño que nunca deberían haberse aprobado

MYSTERIOUS: Fallos divertidos diseno 32 - What They Never Told You

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El diseño existe para resolver problemas: funcionales, estéticos o ambos. Pero a veces, en lugar de mejorar, crea aún más problemas de los que soluciona. Y si necesitas pruebas, solo tienes que mirar este subreddit dedicado a los fallos de diseño, donde la gente comparte ejemplos tan malos que casi son buenos.
Errores tipográficos extraños, textos mal puestos, instrucciones confusas, interiores cuestionables, escaleras que parecen querer hacerte daño: todo está aquí. Sigue hacia abajo para ver la lista completa y vota por los mejores. O por los peores. En este punto, puede que no haya mucha diferencia.

#1 Cuesta entender los ascensores austriacos

Cuesta entender los ascensores austriacos
2puntos

#2 Aquí hay 5 peldaños o más

Aquí hay 5 peldaños o más
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#3 Peldaños largos e invisibles

Peldaños largos e invisibles
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El diseño está pensado para hacer la vida más fácil, pero cualquiera que haya tenido problemas con un dial de ducha confuso en un hotel o haya tenido una pequeña avería al seguir las instrucciones de montaje de muebles sabe que no siempre funciona así.

Sin embargo, hay un lado positivo: cuando un producto te frustra, rara vez es culpa tuya. La mayoría de las veces, la culpa recae directamente sobre quien lo diseñó.

#4 Es como un divertido laberinto para invidentes

Es como un divertido laberinto para invidentes
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#5 El lugar donde me hospedo tiene agua corriente encima de un gabinete que no tiene fregadero.

El lugar donde me hospedo tiene agua corriente encima de un gabinete que no tiene fregadero.
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#6 La mitad de las instrucciones de dosificación del detergente en polvo Persil están impresas en la tira que se desprende para abrir la caja.

La mitad de las instrucciones de dosificación del detergente en polvo Persil están impresas en la tira que se desprende para abrir la caja.
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Tomemos como ejemplo las puertas. ¿Alguna vez has empujado una puerta con confianza, solo para descubrir que necesitabas tirar de ella? Este es, de hecho, uno de los ejemplos más conocidos de mal diseño, e incluso tiene un nombre.

Se llama “Puerta Norman”, en honor a Don Norman, quien escribió El diseño de las cosas cotidianas y dedicó gran parte de su tiempo a preguntarse por qué tantos objetos cotidianos parecen más difíciles de usar de lo que deberían.

Su idea era que el diseño debería comunicarse contigo casi sin que te des cuenta, a través de formas y superficies que te dicen qué hacer con ellas incluso antes de que lo pienses. Cuando eso falla, la puerta gana.

#7 Sé que se vende por peso y el contenido puede asentarse... ¿Pero tal vez no sea la mejor idea colocar la ventana transparente en el medio del paquete?

Sé que se vende por peso y el contenido puede asentarse... ¿Pero tal vez no sea la mejor idea colocar la ventana transparente en el medio del paquete?
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#8 La mujer era un hombre. Y la niña era una adulta.

La mujer era un hombre. Y la niña era una adulta.
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#9 Este adorno navideño de "Sudoku" es claramente una tarjeta de bingo.

Este adorno navideño de "Sudoku" es claramente una tarjeta de bingo.
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La razón por la que nos quedamos tan perplejos ante algo tan común como una puerta de empujar y tirar es precisamente por esas señales, a las que respondemos sin siquiera darnos cuenta. Cuando vemos una barra vertical o una manija en una puerta, naturalmente extendemos la mano y la agarramos, y ese movimiento de agarre nos hace querer tirar. Pero si la puerta tiene una superficie plana, sabemos instintivamente que debemos empujarla. Una puerta ideal, suponiendo que no se abra en ambos sentidos, tendrá una barra vertical en el lado del que hay que tirar y un panel plano en el lado del que hay que empujar. Cuando los diseñadores ignoran esta lógica o confunden ambas, esencialmente han tendido una pequeña trampa para cualquiera que entre.

#10 Pegatina transparente con escritura en el espejo

Pegatina transparente con escritura en el espejo
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#11 Las luces de la cartelera de este edificio apuntan directamente a mi dormitorio

Las luces de la cartelera de este edificio apuntan directamente a mi dormitorio
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#12 Baño y cocina combinados

Baño y cocina combinados
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Este tipo de comunicación invisible entre un objeto y su usuario es la base de lo que Norman escribía.

Construyó su pensamiento en torno a dos principios: la capacidad de descubrimiento, que se refiere a si algo deja claro lo que puede hacer, y la retroalimentación, que se refiere a si confirma que se está usando correctamente.

Cuando un diseñador acierta en ambos aspectos, un producto parece sencillo. Cuando se equivoca, termina con cosas que requieren conjeturas o un manual innecesariamente complicado.

#13 Este televisor está demasiado lejos de la cama y algo oculto por el armario en un hotel de Escocia.

Este televisor está demasiado lejos de la cama y algo oculto por el armario en un hotel de Escocia.
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#14 Mi alma se ha caido por estas escaleras

Mi alma se ha caido por estas escaleras
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#15 Escalera a ninguna parte

Escalera a ninguna parte
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Por eso el concepto de diseño centrado en el ser humano pone tanto énfasis en la empatía: en imaginar genuinamente cómo se siente usar algo que has creado, en lugar de asumir que es intuitivo solo porque lo fue para ti. La forma más fiable de comprobarlo es presentar el producto a personas reales. Alguien que diseñó algo ya lo entiende por completo, lo que lo convierte en un mal juez de su obviedad. Ver a un desconocido usar algo por primera vez te dirá más que meses de revisión interna.

#16 Esto no ha sido una experiencia divertida

Esto no ha sido una experiencia divertida
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#17 Los bancos de mi parque local son de acero inoxidable. Están muy fríos para sentarse en invierno y demasiado calientes para sentarse en verano.

Los bancos de mi parque local son de acero inoxidable. Están muy fríos para sentarse en invierno y demasiado calientes para sentarse en verano.
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#18 Pliegue de página en África en el mapa mundial del hambre en mi libro de texto

Pliegue de página en África en el mapa mundial del hambre en mi libro de texto
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Todo esto quiere decir que, aunque nos lo pasamos genial riéndonos de estos diseños y preguntándonos cómo llegaron al mundo, no carecen de propósito. Cada uno es un registro de lo que no funciona, y a veces saberlo es tan valioso como saber lo que sí funciona. Impulsan a los diseñadores, y en realidad a cualquiera que crea algo, a pensar diferente y hacerlo mejor la próxima vez. Llámalo fracaso si quieres, pero quizás sea más preciso llamarlo simplemente experiencia.

#19 ¿Cuál era el plan aquí?

¿Cuál era el plan aquí?
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#20 El botón para el tercer piso se encuentra en la parte superior del panel del ascensor.

El botón para el tercer piso se encuentra en la parte superior del panel del ascensor.
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